約 1,183,689 件
https://w.atwiki.jp/carl/pages/48.html
2A 2B 3C 低ダJ2C 前hj 2Dコン 5C JB アレ 8D 位置調整 2Dコン アレコン 威力約2873。上記は妥協verなので各々アレンジしてください ちなみにHJ2C対応キャラは 【易】ノエル、ジン、テイガー、Λ、テイガー 【普】バング、カルル 【難】ライチ、ツバキ 【不明】タオ、レイチェル、アラクネ、ハザマ、ハクメン 【不明】のところは各々検証しておいてください 186 :名無しさん:2010/07/09(金) 16 08 38 ID e6kahNu60 今話に出てるスラバレーからのコンボで J2C HJ2C 2D の2Dがあたらないんだがコツみたいなのある? 敵が姉さんを飛び越えてしまうんだが 187 :名無しさん:2010/07/09(金) 16 23 06 ID .qlyUJY.O まさか本当にそのまんま入力してたりしない? 厳密にはスラ姉呼び J2C HJ2C 跳ねJC 2Dだぞ。 もしちゃんと入力できてるなら姉呼ぶのが遅いか、スラの後に少しディレイかけてJ2Cで解決。 以上、次
https://w.atwiki.jp/kendow/pages/55.html
+目次 中央A始動 B始動 C始動 D始動 氷翔剣(236A)始動 氷翔刹(236D)始動 霧槍 尖晶斬(214B)始動 霧槍 突晶撃(214D)始動 吹雪(623B)始動 裂氷(623C)始動 氷連双(623D)始動 雪華塵(22C)始動 氷斬閃(J214C)始動 氷斬撃(J214D)始動 投げ始動 端A始動 B始動 C始動 D始動 氷翔剣(236A)始動 氷翔刹(236D)始動 霧槍 尖晶斬(214B)始動 霧槍 突晶撃(214D)始動 吹雪(623B)始動 裂氷(623C)始動 氷連双(623D)始動 雪華塵(22C)始動 氷斬閃(J214C)始動 氷斬撃(J214D)始動 投げ始動 ダメージアップ倍率 カウンターヒット時は約1.06倍、アクティブフロウ時は1.1倍、ch+AF時は約1.16倍。 エリアルパーツはJB JC,JB J2C,JC J2C,J2C JCを状況に応じて使い分ける Cを多く入れた方がダメージは高い。 二段ジャンプを使った凍結ルートは中央ではJD スライド22Cにしないとつながらなくなった。 22C(凍結) 6B dlJ214C 3Cをつなげるコツ、ジンが下降してきたら214C。難易度は高いが火力アップ*A ver2.0から少しやりやすくなった? +ノーゲージのコンボの締め方 ノーゲージのコンボの締め方 214Bコンボの始めの方で使えば、緊急受け身を取らなかった場合を2Bで狩れる。緊急受け身と取られた場合でもジンが有利。追加Cを出さない分ダメージが落ちる。 214B追加C緊急受け身不可。詐欺飛びが出来る。 623C詐欺飛びが出来る。 22C(地上hit)受け身の読み合いがなくなるがダメージがかなり落ちる。あまり使わない。 22C(空中hit)詐欺飛びが出来る。コンボの始めの方で使えば、緊急受け身を取らなかった場合を2Bで狩れる。緊急受け身と取られた場合でもジンが有利。 22C(凍結)コンボの終わり際に22C(凍結) 22C(凍結)で締めると、本来繋がる5A 2Bが繋がらなくなり、例えば5A 2Bと5A 6Aが択になる。受け身の読み合いがないがダウン取らない分ダメージが落ちる。 J214Cダメージを重視する締め方。jcしてエリアルした方が有利Fが多いらしい? 中央 非凍結時:凍結までのエリアルはJB J2C~。 凍結済時:エリアルは高さ次第でJB JC jc JB JC J214C,JB JC J2C jc JC J214C,~JC jc JCJ214Cを選択。 A始動 2A*1~2 5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 1872 2A2回で1700 基本コンボ。 2A*1~2 5B 5C 3C 214B 2B(青ビ) 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2770 2A2回で2417 214B後に緊急受け身を取らないと青ビートでコンボがつながる。緊急受け身でもジン有利。 2A*2 5B(1) 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2359 しゃがみ喰らい限定。 2A 5B 5C hjc JB J2C JD 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 22Cダメージ 2614 空中ヒット。状況に応じて5B(1)にする。各種起き上がり狩りなどに。 6A rc 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3293 50% ch時はrcなしで追撃可。 JA JB jc JB J(2)C JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 2037 *Aで??? 空対空。高さ次第ではJDが当たらないのでJ214Cでダウンを奪う。 B始動 5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 2126 基本コンボ。 5B 5C 3C CT 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2921 25% 0~6hit 3C 3C CTは凍結締め用? 5B 5C 3C 236D dl6C 214Bスカ追加C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3525 25% 運ぶルート。0~5hit 3C 5B 5C 3C 236D 微ダ2C 623C 微ダ5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3698 25% 0~4hit 3C 5B 5C 3C 214D 22C 微ダ5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 3229 25% 0~6hit 214D 5B 5C 3C 214D 22C 6B dlJ214C 3C 214B追加Cダメージ 3357 25% 5B 5C 3C 214D 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C jc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3717 25% 0~5hit 214D 5B 5C 3C 623B 632146Dダメージ 3188 50% 倒し切りルート。画面端に到達してしまうとつながらなくなる。 5B 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3365 しゃがみ喰らい限定。0~6hit 6B 5B 5C 2C hjc JC JD 22C 5C 3C 214B追加Cダメージ 3272 空中ヒット。JB,J(2)C空中ch時ダッシュ5Bからつながる。 5B 5C 3C cOD 3C 22C 微ダ5C 2C 3C EAダメージ 3612 体力100%OD 2B 5B(1) 5C 2C hjc JC JD 22C 微ダ22C 3C 214B 追加Cダメージ 2743 各種起き上がり狩り。 6Bch 微ダ5B 2B 5C 2C 3C 214B追加Cダメージ 2627 ch限定。 6Bch 微ダ5C 5D 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3840 ch限定。密着で5Cを当てないと22Cがつながらない。 6Bch dl236A 微ダ3C 214B追加Cダメージ 2218 しゃがみ喰らいch限定。キャラ限定?。 6Bch 微ダ5B 5C 2C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3710 しゃがみ喰らいch限定。 C始動 5C 5D/3C 214D 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3834/4121 25% 5C 6B 微ダ2A 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3534 しゃがみ喰らい限定。5C 6Bで確認できた時。 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3598 しゃがみ喰らい限定。 5Cch 2D 微ダ22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3879 先端ch限定。 2C hjc JB J(2)C JD 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JB J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3718 空中ヒット。 6C 2D 微ダ22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3888 3Cch 微ダ2B 5C hjc J2C JC JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3212 ch限定。 J2C JC J214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3028 JB JC,JB J2Cも可。 J2C JD 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3252 JCch ダッシュ5B(1) 5C 2C hjc JC JD 22C 5C 3C 214B追加Cダメージ 3001 空中ch限定。JB,J2Cも同様。 D始動 6D 微ダ22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 4148 2D 微ダ22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3472 氷翔剣(236A)始動 236Ach 微ダ5B(1) 5C 2C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3162 *Aで??? 近めch限定。空中chも可。 236Ach 632146Cダメージ 1842/1980 50% 遠めch限定。空中chは距離が関係ない。632146Cのヒット数が変わる場合がある。 氷翔刹(236D)始動 236D dl6C 214Bスカ追加C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3096 25% 運ぶルート。 236D 微ダ2C 623C 微ダ5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3328 25% 霧槍 尖晶斬(214B)始動 214B rc 微ダ5B(1) 5C 2C hjc JB JC JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 2856 50% 214B追加C rc 微2B 5C 2C hjc JC JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3042 50% 霧槍 突晶撃(214D)始動 214D 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3527 25% 吹雪(623B)始動 623Bch 214D 22C 5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 2809 25% *Aで??? ch限定。先端ヒットへの追撃は難しい。 623B 632146Dダメージ 2593 50% 空中hitだと追撃が難しい。chなら必ずつながる。画面端に到達してしまうとつながらなくなる。 裂氷(623C)始動 623Cch 5B 22Cダメージ 2070 高めch限定。 623C rc 2C jc JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2715 50% 623C rc 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 2753 50% 氷連双(623D)始動 623D ダッシュ3C 214B追加Cダメージ 2615 25% 3Cがかなり長いので少しダッシュすれば届く。 623D 632146Cダメージ 2339 75% 雪華塵(22C)始動 22Cfc 6A (微ダ)2A 5C 6B (微ダ)5B 5C 2C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB JC JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 4160 ch限定。 氷斬閃(J214C)始動 J214C ダメージ ??? 氷斬撃(J214D)始動 低空J214D 微ダ2B 5C JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3245 25% 投げ始動 地上投げは前後どちらも同じコンボができる。空中投げはdc抜いて微ダを入れて22C~のコンボを使う。 投げ dc 22C 5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 2792 ダメージはかなり落ちるが安定。 投げ dc 22C 6B dlJ214C 3C 214B追加Cダメージ 2897 J214C 3Cが難しい。上のコンボと運ぶ距離は変わらない。 投げ dc 微ダ5C 2C 6C 214Bスカ追加C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3203 運ぶルート。高めに5Cを当てる。 投げ dc 微ダ5C 2C 6C 623C 微ダ5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3315 火力ルート。高めに5Cを当てる。 端 氷斬閃からは2B 5C 2C hjc JC JDを使う。つながるなら二段Jエリアル。 吹雪(623B)を当てた時に離れていた場合はJC jc JC JDが安定。スライドジャンプJC J2C~など。 3C 吹雪(623B) 裂氷(623C)非対応? タオカカ・レイチェル・ハクメン・アラクネ・カルル・ヴァルケン・イザヨイ・セリカ・イザナミ A始動 2A*2 5B(1) 623B JC J2C jc J2C JD 22C 22C 214B追加Cダメージ 2317 立ち喰らい限定。0~3hit 623B 2A 5B 5C 5D 22C 微ダ5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 2563 *Aで??? 2A*2 5B 3C 214D追加C 微ダ5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 2903/2522 25% hit数が多くてもつながる。 2A*2 5B 623D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 2988/2591 25% 2A*2 5B(1) 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2359 しゃがみ喰らい限定。 2A 5B 5C 2C 623C 5B 5C 2C jc JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3133 前転、その場起き狩り。 2A 5B 5C 6C 6D 微ダ22C dlJ214C 微ダ2B 5B(1) 22Cダメージ 2736 前転狩り。2A裏当て時。 6A rc 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3375 50% ch時はrcなしで追撃可。 6A rc 微ダ5C 3C 623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 214B追加Cダメージ 3450 ch時はrcなしで追撃可。 B始動 5B 5C 3C 623B JC J2C jc J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3433 0~5hit 623B 3Cを入れないと立ち喰らい限定。 5B 5C 3C dl623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 3C 214B追加Cダメージ 3705 0~5hit 623B 623Bにディレイをかけると少し離れても623Cがつながる。 5B 5C 5D 22C 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3641 2B 5Bも可。 5B 5C 3C 623D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3728 25% hit数が多くてもつながる。 5B 5C 3C 214D追加C 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3804 25% 1~6hit 214D 1~4hit 214D 2C 6C でダメージアップ。 5B 5C 3C 623D 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4038 25% 1~4hit 623D 1~2hit 623D 2C 6Cでダメージアップ。 5B 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3451 しゃがみ喰らい限定。0~6hit 6B 5B 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc J2C JC jc J2C JC JD 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3598 しゃがみ喰らい限定。0~4hit 6B 5B 5C 6C 6D 6C 6D 5C 2C 6C 5B(1) 22Cダメージ 3604 しゃがみ喰らい限定。0~5hit 6C 5B 5C 6C 6D 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3630 しゃがみ喰らい限定。0~5hit 6C 5B 5C 6C 623C 2A 5B 5C 2C hjc JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3489 空中ヒット時。5B高めヒット時は6Cを2Cに変えるとダメージアップ。高めに623Cを当てれば5B拾い可能。 5B 5C 6C dl623B 623C 5C 2C hjc JC JD 22C 214B追加Cダメージ 3678 空中ヒット時。 2B 5B 5C 3C dl623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 214B追加Cダメージ 3306 凍結〆などからの下段択。 2B 5B 5C 2C 623C 5B 5C 2C hjc JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3393 各種起き上がり狩り。 2B 5B 5C 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B 22Cダメージ 3120 前転狩り。2B裏当て時。 6Bch 微ダ5B 5C 5D 22C 6C 6D 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3800 ch限定。 C始動 5C 5D/3C 214D追加C 2C 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3916/4213 25% 5C 6C 6D 22C 6C 6D 5B(1) 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4165 しゃがみ喰らい限定。 5C 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B(1) 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4237 しゃがみ喰らい限定。 2C hjc JB J(2)C JD 22C 6C 6D 5C 2C hjc JB J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3859 空中ヒット。 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4384 3Cch 微ダ2B 5B 5C 2C 623C 5B 5C 2C hjc JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3669 ch限定。 3C 236A rc 微ダ5C 2C 623C 5B 5C 2C hjc JC JD 22C 214B追加Cダメージ 4298 50% 5C 3C 236Aも可。 J2C JC 5B 3C 623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 3C 214C追加Cダメージ 3406 JC J2C,JB JC,JB J2Cでも可。 J2C JD 22C 6C 6D 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3428 JCch ダッシュ5B 5C 6C 623C 2A 5B(1) 5C 2C hjc JC JD 22C 3C 214C追加Cダメージ 3223 空中ch限定。JB,J2Cも同様。 JCch ダッシュ623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 22C 3C 214C追加Cダメージ 3372 空中ch限定。JB,J2Cも同様。 D始動 6D 22C 6C 6D 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4270 ヒット確認が簡単。 6D 5C 2C 6C 623C 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4359 氷翔剣(236A)始動 236Ach 微ダ5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3446 *Aで??? ch限定。 氷翔刹(236D)始動 236D 2C 6C 623C 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3391 25% キャラによってディレイ6C 霧槍 尖晶斬(214B)始動 214B rc 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 2918 50% 214B追加C rc 2B 5C hjc J2C JC jc J2C JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3253 50% 霧槍 突晶撃(214D)始動 214D追加C 2C 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3630 25% 吹雪(623B)始動 623Bch 微ダ2C 6C 6D 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3041 *Aで??? ch限定。 623Bch 微ダ5C 2C hjc JC J2C JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3141 ch限定。 623Bch 微ダ2C jc J2C JC jc J2C JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3267 ch限定。2Cの拾う高さが難しい。 裂氷(623C)始動 623C rc 6C 6D 22C 3C 214B追加Cダメージ 2802 50% 氷連双(623D)始動 623D 2C jc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 2798 25% 雪華塵(22C)始動 22Cfc 3C 623B 2C 623C 5B 5C 2C 6C 214スカ追加C 2B 5C 2C hjc JD 22C 3C 623Cダメージ 4475 ch限定。 22Cfc 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4620 ch限定。 氷斬閃(J214C)始動 J214C ダメージ ??? 氷斬撃(J214D)始動 低空J214D 6C 6D 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B(1) 22Cダメージ 3729 25% 低空J214D 6C 6D 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3754 25% 投げ始動 端背負いの4投げ、空中投げなら同じコンボができる。 6投げ dc 22C 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B 22Cダメージ 3247 6投げ dc 22C 6C 6D 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3349
https://w.atwiki.jp/izayoi-bb/pages/20.html
基本方針/GAタイミング/注意すべき技攻め/遠距離/中距離/近距離/対空 守り/被起き攻め・被固め/バーストポイント その他 【掲示板より引用】 [部分編集] 基本方針 オールラウンドなキャラで飛び道具・昇竜となんでもそろっている ドライブ技は各必殺技の強化版、ヒートゲージを25%消費 GA時はつかず離れずでうろうろ JAで牽制しながらちまちまして、当たったらストライクからおきぜめ 相手50%合ったらソニックは打たない 開幕 攻め派 ゲージなければ中央なら喰らっても安いし、開幕は強気 バクステ、様子見読みのソニック 2D読みのダッシュ ジャンプ読みのα 守り派 ゲージ50%超えると攻めづらいので開幕は拒否ったほうが安全 開幕から読み負けてゲージとられるときつくなる GAタイミング 比較的溜めやすい部類なのでGAになるタイミングはあまり気にしない、最低4珠あれば変わってもいいかなって思ってる。 注意すべき技 昇竜 無敵があるので切り返しや対空に使ってくる、バリガで対応 [部分編集] 攻め 状況別の攻め方、立ち回り 遠距離 ひたすらソニック、相手の飛び道具も気にせずソニック 中距離 ソニックはジンJCがあるので控えめに、5B、α、JA、ソニック、β辺りで牽制合戦 近距離 通常時は珠貯めたいので固めからソニックやγで珠回収 直ガされると隙間だらけなのでレッヒョウとかには気を付ける ガードしたら6Cから5200減らしてしっかりわからせると打ちにくくなる 固め 起き攻め 対空 地対空 空対空 [部分編集] 守り 相手に攻められたときの対処 被起き攻め・被固め 被固めはバリガメイン、相手2Cガードした時に足払いが届かない位置なら6A 6Bと5Dに勝てる 他は気合い さっさと離れるが吉 バーストポイント [部分編集] その他 反撃確定ポイント6A,6Bに対して 6A 専用コンボ 小ネタ [部分編集] 【掲示板より引用】 462 :名無しさん:2013/02/11(月) 23 59 35 ID ZkV.wXPU0 ジン戦はとにかく初手取られないようにリスクなるべく下げて戦うほうがいいと思う。 ジン側にゲージ50溜まったらかなり攻めづらくなる上に、ジン側はjc豊富だし 暗転返しやレッヒョウ重ねでジャスティスがあまり怖くない。体力、ゲージリードされるとイザヨイでまくるのはかなり厳しいというかほぼ無理。 なので開幕は拒否ったほうがいいと思う。 距離とって相手の空ダJ2C、JBが届かない距離でソニック。 JCは2Bや2Aですかせるので空ダJCしか届かない位置がベスト。 中間距離は2D先端がα空振りに確定かつ5Bも届かず悶絶なので その位置を取られないように。ただGAで50と珠あれば2D読んで様子見すれば ジャスティスでかなり美味しいので2Dつるのもあり。 固めはJ2Cが悶絶なので6Aふるしかない、それ以外の 抜け方あったら教えてほしい。 あとは昇竜持ちなんで基本全部詐欺JC連携でとりあえず相手に遅らせ受身させる。 前転D昇竜とかされたらすべてが台無しなんで相手を信じない連携を多めで。 ジンの6A、6Bに対して見てから6Aで割り込めたのでここ安定ポイントで問題ない? -- (名無しさん) 2013-07-08 01 14 41 追記しておきましたー -- (名無しさん) 2013-07-11 00 15 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/628.html
設定 名前“ジン” まんま「刃」から。家庭用CSのジンシナリオでもルビ振っているほど。 苗字“キサラギ” 旧暦二月を表す『如月』から。ただしジンはキサラギ家の養子であり、元々貴族でもなんでもなかった。 ユキアネサ 「あねさ」は「娘さん」などの意味。つまり女性。つまり「ユキアネサ」は「雪女」のような意味。 ジンは氷の術式を使っているのだが、CSストーリーモードでは抜刀できないという演出がある。 このため、A・B系の通常技、足払い、D技(肘鉄砲)しか使えないという強制縛りプレイとなる。 投げも使えないため、崩しようがない(ボタンを押しても刀を抜けず、大きな隙を晒してしまう)。 ここまでの制限プレイは稀。 誕生日 バレンタインデーと同じ。幼馴染のツバキはホワイトデーと対になっている。 技名 虚空刃 雪風 「雪風」は冬の季語で「雪まじりの風」 煉獄氷夜 「煉獄」は小罪を犯した死者の霊魂が、天国に入る前に火によって罪の浄化を受けるとされる場所。 たまに勘違いされるが酷い寒さでお馴染みの「紅蓮地獄」とは別物。 外見 モチーフはカイ=キスク(ギルティギア)ではない事を闘劇魂にて明言済。初期設定は今よりも陰湿だったとのこと。 DLC配信カラー#1 フレン=シーフォ/ゲーム「テイルズオブヴェスペリア」のキャラ。 DLC配信カラー#8 ロボカイ/同社作品「ギルティギア」のキャラ。 「上記カイ=キスクのデータを元に作った人型ロボット兵器」という設定。 性格は本人と対照的で、ロボのくせに生意気だったり、ロボアニメ由来のギャグや動作で攻撃したりと暴れ放題だった。 が、カイ本人は不愉快極まりないため、非常に怒っていた。 余談だが、ドラマCDでは、ジンではなくラグナのロボットが登場していた。 コメント 冥王剣の映像がないので比較できませんので分かりません。 ですが、煉獄氷夜の演出は「よくあるもの」ですので、 確定出来る元ネタというのは難しいんじゃないかと… (凍結させる必殺技はそれこそ80年代の少年漫画などからありますし、 国産ゲームにも数え切れないほどありますから…) -- (新管理人) 2010-11-30 18 33 12 通常カラーにKAITOの色があった気が… -- (名無しさん) 2011-04-23 23 52 55 ドナルドのカラーがあった -- (名無しさん) 2011-05-05 19 47 01 ユキアネサって妖怪の名前だし… -- (名無しさん) 2011-08-12 00 11 41 全員ドナルドのカラーあったし -- (名無しさん) 2011-08-28 18 09 30 VOCALOID-KAITOのカラーなかった? -- (名無しさん) 2011-09-06 23 49 01 追加カラー1は決まって他作品のパロディだからカイじゃなくてTOVのフレンだと思う -- (名無しさん) 2011-11-29 10 27 05 通常カラー10番はKAITO -- (ああああ) 2012-10-21 10 26 05 ジンのカラー14番がイザヨイに見えるのは俺だけ? -- (名無しさん) 2013-02-23 22 33 42 カラー15はP4Uの花村? -- (名無しさん) 2013-10-28 01 08 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/145.html
吹雪空中バリア時の反撃 ジン6Cは直ガ前ステ 対戦動画 ジン戦チェックポイント ★守り 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 昇竜は50%以上ガードできているか バーストポイントは? ・バリガ重要(小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。) ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 基礎知識 レッヒョウコンにバーストは都市伝説でした 直ガでも連続ガード下段はJ攻撃 2B、5B 2B,5B 3C,2B 3C,,5C 3C,2C 3C、6B 3C 空ガ可能は5A,2A,6B,5D,6D,2D 空ガ不能必殺技は昇龍全部、氷翼 6Aは2A,5A,5Bから.ジンが棒立ち後ろに鞘がビュンと ★ジンが立ったらたつで問題ない 地上氷翔剣にはJ6D,fg合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,AB吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(着地11F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む 択を避ける めくり空ダみえたら後ろジャンプガード 攻め終了 6B直ガ5A暴れ,通常ガードは大人しくする。 2Dガード後はバクステかか様子見。直ガ後もそんな感じ(ダッシュ2Aがジャンプ移行にひっかかる? 6Dガード後は大人しくしなさい。6Dはみてから5A 6Cガード後は5Aと直ガの2択で 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも 6C5Dダッシュキャンセル後は5Aを一回押すとレッヒョウ詐欺れる 被起き攻め 中央3C C霧槍 6C C霧槍 →最速後転と最速前転狩りのジン5C→ディレイ後転で対応。 →二度目の接地緊急受身5A暴れでも勝てるけど激ムズ。 →寝て最速緊急受身でジン5Cすかすとジン2F有利 hjcJ2C JC jc J2C C霧槍〆でjc JC J2C jc J2C C霧槍〆 5分→5A暴れ。 hjcJ2C jcJ2C C霧槍〆でジン+1→5A暴れ。 hjcJ2C C霧槍〆でジン3F有利 6C 2D 6C 前jc JC J2C C霧槍〆でジン4F有利 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC J2C jc J2C JD C霧槍(+1) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC JD C霧槍(+5) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前hj JC J2C JD C霧槍(+4) 補正切り J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C 反確 5A 6A直ガ A霧槍(通常ガードならBCD2段目連ガなので5A仕込む) 5D6C直ガダッシュキャンセル A氷翔剣 氷連双1段目通常ガード(直ガ5B) 5B BCD霧槍2段目直ガ 5D 裂氷 雪風、暗転みてから5D入力 CA ヒヨク AB吹雪 fインバース ABCD霧槍一段目直ガ 氷連双一段目 2Cfc 雪華塵直ガ(相打ちでもOK) 氷連双への反撃 一段目ガード前ハイジャンプ、ジャンプ移行終わったらバリガ。 低空で2段目ガードしたら→2CFC 2段目すかる高さ→JD ガード固めて2Bで最大ためすかして2CFC fマルg 空中D波動をみたら 空中でトウガみたら。 地対空 ジンのゲージ溜まってからはJD波動を警戒。JAや空投げ ジンJ2Cには5Bか5C ジンJBJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上 空対空(無理) ジンJC 勝てるとしたら上とってJB したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 A吹雪、6C、各種飛翔のお陰で空にいるアラクネを撃退しやすい。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。 943 :名無しさん:2009/12/26(土) 21 17 50 ID vWxSzF0QO 裏回り2AとかでアラクネJBに勝てたっけ? 裏回りでもA昇龍ぐらいしか信頼してなかったんだが。 5Cは波動で拒否してる。 ヒラヌルをガンダッシュでくぐって触りに行くぐらいしかしてないや。 ジンの火力 ★高ダメージ始動 6C始動●25 4516~端4832 11~7%回収●25CH4822~端5104 15~13%回収●●50 5582 ★けん制始動 JCch始動2400~2727 22~27~30%回収●(25)3417~3656端 10~6%回収●(25)近くて高いとき2800 2D始動 2399 23%回収●25%3109~3357端(7~3%回収) ★中段 6A始動2734~端3398 27~35%回収●25%3364~端3822 10~7%回収 JBとかJ2C始動●(25)3871~3945(15~13回収)●(25)屈4310~4538端(17~14回収) ★投げ 4投げ始動2727 26回収 ●(25%)3297~3558端 8~3%回収 6端投げ 端2523 31回収●(25%)2950 5回収 空投げ2428 22%回収●(25%)3474 9%回収
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/42.html
しゃがみ状態への当たり判定 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 各キャラ対応J2Cの回数 J2C裏当て 超ズェア 投げからの検証 鬼蹴でかわせる攻撃 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) しゃがみ状態への当たり判定 A B 備考 ラグナ × × AB:ガードクラッシュ時は○ ジン × ▲ - ノエル × ○ B:呼吸により頭が上下するので位置により△、完全密着では▲、ガードクラッシュ時は× テイガー ○ ○ - タオカカ × △ B:ガードクラッシュ時は○ レイチェル × × - アラクネ × ○ B:うねうね動くので相手の形によっては△、ガードクラッシュ時は× バング × ○ - ライチ × × - カルル × ▲ B:ガードクラッシュ時は○ ハクメン ○ ○ A:やられ中&完全密着では▲ ν × △ B:やられ始めすぐは▲、ガードクラッシュ時は× ○ : 当たる △ : やられ中のみ当たる ▲ : やられ中には当たらない × : 当たらない 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 C 6B 2C 2B 備考 ラグナ ○ ○ ○ △ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること ジン ○ ○ ○ ○ - ノエル × ○ ○ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること テイガー ○ ○ ○ ○ - タオカカ ○ ○ ○ × 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること レイチェル ○ ○ ○ × 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること アラクネ ○ ○ △ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること バング ○ ○ × ○ - ライチ ○ ○ △ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること カルル × ○ × × - ハクメン ○ ○ ○ ○ - ν × ○ △ △ - ○ : 繋がる △ : 対応技を先端で当てると繋がる × : 繋がらない 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「紅蓮」 ①:~6C(>疾風) 【1382dm(3478dm)】 ②:~鬼蹴>2C(jc)>J2C>空中ダッシュ>JB or J2C 【1738dm or 1883dm)】 ③:~鬼蹴>2C(jc)>JB>J2C or JC 【1758dm or 1797dm】 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「鬼蹴>閻魔」 ④:~J2C>空中ダッシュ>J2C 【1526dm】 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「6C」 ※遠いと当らないキャラがいる、対応表参照 ⑤:6Cのみ 【1312dm】 ⑥:~疾風 【3667dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「2B」 ⑦:~紅蓮>6C(>疾風) 【1389dm(2864dm)】 ⑧:~蓮華>紅蓮>6C ※2Bを密着で当てないと紅蓮が外れる 【2135dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「6B」 ※ダウンの位置が近いと6Bが当らない ⑨:~紅蓮>6C(>疾風) 【1570dm(2911dm)】 ⑩:~鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>空中ダッシュ>J2C 【1692dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「2A」 ⑪:~蓮華>紅蓮>6C ※2Aを密着で当てないと紅蓮が外れる 【1822dm】 〔対応表〕 ④⑨⑩は全キャラ対応ですので載せてません。 ① ② ③ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑪ 備考 ラグナ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ - ジン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - ノエル ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ - テイガー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ②:最後はJ2Cに タオカカ × × × △ △ × ○ ○ ①②③:紅蓮がヒットせず レイチェル ○ ○ ○ ○ ○ × × × ⑧⑪:蓮華が入らず アラクネ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ②:最後はJ2Cに、③:2C後はhjcにするとやりやすい、⑧⑪:蓮華が入らず バング ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ⑧⑪:蓮華二段目が入らず ライチ ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ - カルル △ ○ ○ ○ ○ × × × ①:遠いと疾風が当らない、⑧⑪:蓮華二段目が入らず ハクメン ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ ①:遠いと疾風の衝撃波しか当たらない、②:最後はJ2Cに ν ○ ○ ○ △ △ × ○ ○ ③:追撃はステップ>Aで、⑥:Cは省く ○ : 繋がる △ : ダウンの位置が遠いと6Cが当たらない × : 繋がらない 各キャラ対応J2Cの回数 補足: 画面端で閻魔>鬼蹴(jc)からとなっている ラグナ:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ジン:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ノエル:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC テイガー:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC タオカカ:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC レイチェル:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC アラクネ:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC バング:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ライチ:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC カルル:1回>2回 J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC ハクメン:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ν:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C裏当て 説明: 裏当てとは、背中合わせの状態で相手のノックバックとハクメンのJ2Cの反動がぶつかって相殺する現象 【端・ハクメン】 投げ>紅蓮>鬼蹴>6A>鬼蹴>閻魔(dl)(7hjc)>J2C×n 超ズェア 説明: 完全なネタ、五月蝿い、やってみると気持ちが良い 【端・レイチェル】 (レイチェルの風バックジャンプ)ハイジャンプ>J2C×7>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC 投げからの検証 補足: 画面中央からステップ>投げ>紅蓮~となっている、勾玉の回収は目測(体力が2割以下だともう少し増える) ①:~6C(>疾風) 【3068dm(4640dm)+勾玉0.4個増加】 基礎連続攻撃 ②:~少し歩き>C>紅蓮>6C 【3608dm+勾玉0.8個増加】 基礎連続攻撃その2 ③:~ステップ>B or A>紅蓮>少し歩き>C>紅蓮>6C 【3836dm or 3718dm+勾玉1個増加】 ステップAでの拾いはかなり低めにすること ④:~(ステップ中)(dl)火蛍(jc)>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>JC 【4361dm+勾玉0.7個増加】 最初のステップは最速で、その後の火蛍は少し遅らせて出すこと(最速だと当たらない) ⑤:~ステップ>B(jc)>低空火蛍(jc)>降りJC>2C(hjc)>J2C(>空中ダッシュ>JB) 【4100dm(4221dm)+勾玉0.7個増加】 ④の改変、一応対応表の○キャラは確認済み(対応キャラは増えるかも?) ⑥:投げ>蓮華(1hit)>(dl)残鉄>(C>)>紅蓮>6C 【5254dm or 5637dm】 中央投げからの最大ダメージ、Cをヒットさせるなら残鉄にかなりディレイをかける必要がある 〔対応表〕 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 備考 ラグナ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ③:追撃はステップ>Aで ジン ○ ○ ○ × × ○ ⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない ノエル ○ ○ ○ × ○ ○ ⑤:最後の空中ダッシュ>JBは省く、⑥:Cは省く テイガー ○ ○ ○ ○ ○ ○ - タオカカ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - レイチェル ○ ○ ○ × × × ③:追撃はステップ>Aで、⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない、⑥:蓮華が入らず アラクネ ○ ○ ○ × × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない バング ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない ライチ ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない カルル × × × × × × - ハクメン ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない ν ○ ○ ○ ○ × ○ ③:追撃はステップ>Aで、⑥:Cは省く ○ : 繋がる × : 繋がらない 鬼蹴でかわせる攻撃 補足: 鬼蹴後ガード可能か、かわしたうえで閻魔で反撃可能な物のみとする、空中通常技は一部を抜かし除外 無敵箇所に攻撃が当たると白い輪のエフェクトが出る ラグナ A、B、6D、ヘルズファング(追加は当たる)、ガントレットハーデス(追加は当たる)、闇に喰われろ ジン A、C、氷翔剣、氷翔撃、吹雪、氷連双、霧槍 尖晶斬(突進)、霧槍 突晶撃(突進)、雪華塵(二段目以外)、氷翼月鳴 ノエル A、B、C(根元)、6C、D、派生B、派生D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト、玖式・マズルフリッター テイガー A、C、2A、スパークボルト、テラブレイク タオカカ A、C、D、6A、J4D、必殺ネコ魔球!A、必殺ネコ魔球B、あたっくにゃんばーわん レイチェル A、C(追加は当たる)、6A、6B、タイニー・ロベリア、インピッシュ・シプソフィラ(風発動・初期配置から上のライン) アラクネ A、B、D蟲、J6A、J6B、J6C、ゼロベクトル(纏い) バング A、B、2D、6B、6C、JD、バング双掌打・金剛戟、バング双掌打・天剛戟、獅子神忍法・超奥義・「萬駆活殺大噴火」 ライチ A、B(棒)、B(素手)、6B(棒)、6B(素手)、6C(素手・一段目) 一気通貫・追加A、一気通貫・追加B、三元脚・中、立直・一発、立直・引っ掛け、国士無双(パンチ)、九連宝燈 カルル A、B、2C、6A、6D、4D(二段目)、8D、コン ブリオ、追憶のラプソディ(七段目以外) ハクメン A、B、2A、蓮華(二段目)、火蛍、虚空陣 疾風(すり抜ける) ν A、C、6A、6B、6D、4B、レガシーエッジ、カラミティソード 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 補足: 正確には刀部分の攻撃判定持続中に「弾」属性ガードポイントで防いでる、ガード成功時勾玉1個増加 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、3C、D、2D、6D(二段目)、4D、JD、派生A、派生6A、派生B、派生C、派生6C 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール テイガー スパークボルト タオカカ 必殺ネコ魔球! レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー アラクネ D、2D、6D、JD、蟲召還、ゼロベクトル、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 カルル D系、麗しのカンタータ ハクメン 虚空陣 疾風(衝撃波) ν C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール テイガー スパークボルト タオカカ 必殺ネコ魔球! レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー アラクネ 2D、6D、JD、蟲召還、fマルg n無限大(飛び道具判定だが取れる、但し始めの方を取ると反撃の持続より、相手の無敵時間の方が長いため反撃が当たらない) バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 カルル 8D(二段目)、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 虚空陣 疾風(衝撃波) ν C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/99.html
スコアアタックモード コイン投入後、2つボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 アンリミテッドマーズモード コイン投入後、3つボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 全キャラのunlimitedと戦う。 上二つはカード使用時に得られるP$(プレイヤーズギルドサイトでの名前変更・ショッピングに必要)が多い模様。 スパーリングモード コイン投入後、4つボタンを押しながらSTARTボタンを押すと入れる。 練習用モードみたいなもの。自キャラと相手キャラを選んでCPUレベルを決定した後、一定時間練習できる。 通常のトレーニングモードの様な相手の状態の設定などは不可能で、体力は自動回復せず、なくなったら仕切りなおし。 高火力コンボの練習に。ただし、バーストアイコンは2個までなのでアストラルヒートの連携練習は不向き。 VSCOM HEAT BONUS アーケードモード・スパーリングモードで、挑発を行うことで1ラウンド中に1回だけ自分のヒートゲージをMAXにできる。 虚空刃 雪風(1段目RC)>挑発>煉獄氷夜 などの連携が可能。 VSCOM GUARD BONUS CPUに一定回数(20回程度)連続でガードさせ続けると、続くガードが全て直前ガードになる。 テイガー相手に立B 立C(jc)JA JB J2C(着地)ダッシュ立B~などで確認できる。 3C C霧槍 対応キャラ一覧 対応:ジン、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、バング、カルル、μ-12、プラチナ 対応(※密着限定):ハクメン、ツバキ、ハザマ、ヴァルケンハイン 未対応:ラグナ、ノエル、ライチ、Λ-11、マコト 画面端立Dを使ったセットプレイ 立D空中ヒット時に地上氷翔撃を撃つと強制ガードさせられることを利用した連携。 コンボ例 [画面端]立B 立C B吹雪 立C 6C 裂氷 立A 立C 立D 氷翔撃 対応キャラ:ジン、ノエル、レイチェル、マコト、ハザマ、テイガー 他調査中 未対応:バング、ラグナ、ハクメン、プラチナ 他調査中
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/274.html
2D硬直差調べる 立ち回り指針 ★★★波動の上と下で安全霧を出す。 霧だしたあと →地上波動対策は①前ジャンプ後ろ空ダバリガおり際J6D②前ハイジャンプJ6D③霧吐き直し →空中波動対策は①迷彩②霧を出しなおす 技の性能 ※BbCP2調べ 氷翔剣 発生13F全体44F密着硬直差-8F 開幕距離でガードでジン有利、一歩踏み込むと5分 みてからアラクネ3Cを確定させるのは猶予18F、 立ち回りの中で判断するのは不可能ではないが かなり難しい。(無理でしょ。こんなん。) 空中氷翔剣 全体44~52F 硬直差±0F~+6F ジャンプ直後全体45F、ジャンプ頂点52F、最低空44F みてからアラクネ3Cを確定させるのは猶予18~19F、ジャンプ頂点は26F 立ち回りの中で判断するのは不可能ではないが、 かなり難しい。(無理) ジンの固め 2A、2B、5Bからの微ダ2Aの固め直し 2A、5C、2Cからの早めJ2C、端は空ダJ2C 暴れつぶし3Cからヒショウセツやヒショウケン フレーム情報 ジン2A硬直差-1F、5A-2F、2D+1F、5B2B6B-3F、5Ddc-5F、5C-6F 6A発生19F、硬直差-4F jcは5A,2A,5C,2C J攻撃後、2A後は19Fのファジーガード有効 2A2Bは25F その他 ジンJAと空投げに対しては早めなJB、真上JB。 先にジンが飛んでるならジンJAスカにあととび空投げやJA ジンJC先端やJBに対しては真上JB ジン2C吹雪に対してはA鳥JB 立ち回りはジン有利。 霧が出せたら、アラクネ側が攻めて行く方が勝率が高そう 霧が出せなくても真上からJBでせめていく ジン6B後はバクステ
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/25.html
【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】解説 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】2D 【キャラ専用コンボ】投げ始動 【知識】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 お互いにやりたいことが微妙にやりづらい相手。相手が対応型か攻め型かで立ち回りを組み替える必要がある。 地上戦はウロボロスと様子見がメイン。最速A派生でジャンプを釣ったり氷翔剣に差し込みをして嫌がらせ。ウロボロスを嫌がって飛んでくれるなら、2Cや牙昇脚、5Aで落としてJCコンへ。 牽制は上への判定があるのでJ逃げを潰しやすい5B中心。ただし、暴れがあるのであとはD派生からのJBやJ2Cめくり、JBヒット確認などを使って行く。牽制が当たらない距離からのウロボロス牽制は有効。飛び道具や2Dとかち合うとキツイが、飛び道具吐かせればこっちも派生移動が通りやすくなる。 ジンのダッシュは素早く、こちらの地上移動は遅め。通常技のリーチでもジンに軍配が上がる。間合いを詰めてくるジンに対し、こちらは押され気味になる。 【開幕】 攻めっ気の強いジンの場合、こちらの低空バックダッシュやバックステップを一点読みして5Cや6Cなどを振ってくる。当たってしまった場合は画面端にご案内される。開幕に後退する場合は歩きやハイジャンプで退くのが良いかと。 【遠距離】 5D、6Dのみだと相手のシューティングにいつかリターン負けする。動かない相手ならHJ3Cや飛び道具見てからミズチ合わせを意識するのも一つの手。端端の間合いは本当に意味がないので、少し前に出て空中や地上からウロボロス牽制→A派生で様子見していく。安易にD派生などで突っ込むと、置き技に引っかかることも。 相手のゲージが50%を超えてたら凍牙氷刃を警戒。中途半端に伸ばしてA派生すると普通に喰らってしまうのでウロボロスを出して即A派生してみたり、ジャンプしても出さずにそのまま着地してみたりして狙い目を散らそう。相手が引っかかってゲージを無駄吐きしてくれればしめたもの。 【中距離】 お互いの牽制間合いであり、一回噛み合えばそのままコンボに行ける距離。ここでの対応がきちっと出来ていないと勝てない相手。 中距離をキープする相手には3C差し込みがしやすい間合いへ移動したり、隙を見て間合いを詰めるのも手。前にガツガツ出て5B狙ったり、一度遠距離に戻って様子見するのも手。ここらへんは相手の残り体力、ゲージ量を見て判断。 技を出したくなる間合い。だが、ジン5Dが牽制潰しになってキツい。 【近距離】 どちらかが先に触ったかでターンが決まる。触った方が有利だが、お互いに切り返しがあるので強気の固めはやめよう。5B固めで攻める…と見せかけて、前ステから投げ&コマ投げを狙ったり様子見したり。ゲージがあれば、相手の行動に蛇翼合わせで分からせるのも面白い。 【空対空】 JB頼り。 【地対空】 よほど変なタイミングじゃなければ立ちA、2Cで十分。牙昇脚対空は飛び道具に負けるが、リターンは大きい。バレない間は使って行ってもいい。 2A、3Cも機能する。3C対空は中距離でステップから出すとJC牽制をすかせる。3Cですかし狙い対空はヒットすることが多いが、実際にはガードは可能。なので、入れ込みザンエイガでも問題ないけど構えキャンセルを推奨。 5Cが使いやすい。2Cはちょっと微妙かも。 解説 ハザマ5C判定:ハザマの横が中心。上方向には「一応ある」って感じ。コンボの拾い、牽制を意識。 特性:特になし。 ハザマ2C判定:ほぼ上方向のみに攻撃判定。食らい判定もやや小さめで対空として強め。 特性:空中ガード不可(バリガは可能)なので、相手にバリガを強制させやすい(=攻めにくい) なので、基本的には2C対空の方が頼りになる。ただ、2Cは見た目通りに判定が上方向に集中してるので、 横っぽい攻撃や飛び込みは潰しにくい(JCを着地間際に撃たれると非常に落としにくい) ジンの場合、飛び込みJBやJ2Cがあるけど、2Cは判定上これを落としやすい。 おまけにウロボロスはジャンプ抑制も可能なので、地上戦が嫌になって飛び込みたくてもなかなか飛べない。 こうなってくると氷翔剣を撃ちたくなるけど、それにはウロボロスが刺さる。 ただ、上手いこと中距離から飛び込みが入ってハザマが対空をミスるとそっからフルコン+運びでキツイ。 そんな感じの組み合わせ。 【空対地】 2A、D昇竜が強烈。他にも5A、JA、2C、空投げなどもある。2A自体はJ2C、JAで落ちる。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 3C直ガされたらA吹雪が確定。構えBでも余裕のカウンタッ3C ディレイジャヨクで釣ったら超キモチイイ 【被固め】 画面端に追い込まれたらかなり不利。ジンのB系固めは割りにくい上、バリア張って大人しく離す。蛇翼をちらつかせながら、ガーキャンや直ガしての逃げを狙う。 ガープラを削りやすい相手なので、まともに付き合ってたらガークラする。画面端+ゲージあるなら「ゲージはどうせ溜まる」と割り切ってガーキャンを使う。ジンのガープラ削り技は各種昇竜、各種竜巻、6D、D波動、凍牙、氷翼のみ。凍牙以外は全て「発生早いけれどガードして確反」もしくは「発生が遅くてガードさせて有利で攻め継続」というタイプ。 D波動ですら、発生はCT時点で27Fなので「GP削りを相手が狙っている」と思ったら、集中すれば蛇翼刺し込みで相手を星に出来る。ここでゲージが無いと怖いが、ジンもD波動を使えなければ継続してGP削りが出来るのは6Dだけだから更に割り込み易くなる。 相手も本気でGP削りをしてくるのはゲージが溜まった後半だろうし、ハザマとしては対抗しやすい部類に入る。 ジンの崩しは投げがメイン(ジンの投げは「コンボ+ジンの固めが強化される画面端に運べる」のでリターン大きめ)なので、とにかく画面見る。もちろん、中段にも気を配る(結構見えにくい)のが大事。殺しきりたい時ほど中段を狙いたくなる。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 2D 2Dガード後は素直にガードか逃げるかしかない。2Dガード後にガサイショウ撃つとと立ちCがすかり、なんとなく気まずい空気になった後1秒前と同じ状況に戻る。しかしジン側もぶんぶんできる性能でもないので、距離調整次第でどうにでもなる。当ったら反省して相手を褒め、顔を真っ赤にしてレバーを回すといい。気付いたら相手(か自分)は6割は減ってるはず。 【キャラ専用コンボ】 投げ始動 6投げ 6D J9D 蛇咬6投げの後に6D×2は入らない。 【知識】 煉獄氷夜発生は遅いものの、リーチ無限の地面全体攻撃でガード不能。 出掛かりから暗転まで無敵判定があるが、見てからジャンプで容易に避けられるのが難点。 通常投げから連続ヒットする。 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magi-motoneta/pages/32.html
ジンニー(Jinnī)の複数形。性格にはジンはその種族を、ジンニーは個々のジンを意味する。 ジンとは、アラブ世界で人にあらざる存在であり、なおかつ人のように思考力をもつとみなされる存在、精霊や妖怪、魔人など一群の超自然的な生き物の総称である。 イスラーム以前からいわば俗信としてアラブ人に信じられてきたが、イスラム以降、クルアーンがその存在を否定せずに認めているため、神学などで盛んに論じられるようになった。 女性のジンをジンニーヤ(Jinnīyah)という。人間と同じく性があり、人間の身体に血液が回る様に、人の身体には火が循環している。そのためジンは重症を負うと一堆の灰と化してしまう。 ジンは神がアダムを作ったよりも更に数千年早く作られ、人間よりも寿命が長いとされる。 ジンとは、アラブ世界で人にあらざる存在であり、なおかつ人のように思考力をもつとみなされる存在、精霊や妖怪、魔人など一群の超自然的な生き物の総称である。 ジンは人間と同様に飲食し、子を産み、しばしば人間とも結婚する。ジンと人間との間に生まれた子は、双方の特性を兼ねることになる。 神の創造物の中、天使は光より、ジンは火より、人間は粘土よりつくられたとされ、ジンは善のジンと悪のジンとにわかれるとされている。 イスラーム以前からいわば俗信としてアラブ人に信じられてきたが、イスラム以降、コーランがその存在を否定せずに認めているため、神学などで盛んに論じられるようになった。 表記: アラビア語 جن, ラテン文字転写 jinn、英仏 jinn, djin 由来:「目に見えず、触れ得ないもの」の意味。 出典 『千夜一夜物語』 『2 商人と鬼神(イフリート)との物語(第1夜 - 第3夜)』 『29 漁師ジゥデルの物語または魔法の袋(第465夜 - 第487夜)』 『46 アラジンと魔法のランプの物語(第731夜 - 第774夜)』 ■ジンの種類(↑勢力が弱い、↓勢力が低い) ジャン ジンの変形したもの、またはジン族中で最も弱いもの。 ジン シャイターン(サタン) イフリート マーリド ※ジャン、ジンは上記五種のものを総称する場合にも用いられ、シャイターンは悪のジンの総称でも用いられる。 イフリートというのはほとんど例外なく性悪とされ、強力なジンである。そのうち最も凶悪なのがマーリドである。 ※『アラジンと魔法のランプ』に出てくるランプや指輪の精もイフリートとされている。 リンク ソロモン王 ソロモン72柱 ルフ ジン【Wikipedia】 前嶋信次/訳『アラビアン・ナイト1』〈東洋文庫71〉 平凡社 平凡社東洋文庫